COUNTER-STRIKE SOURSE cool game
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               Вторник, 17.09.2024, 15:22
Приветствую Вас Гость | RSS
 

Меню сайта

Мини-чат

Наш опрос
Какое ваше любимое оружие в CS?(Ваши ответы повлияют на выбор оружия других игроков)
Всего ответов: 231

Статистика

Онлайн всего: 4
Гостей: 4
Пользователей: 0

Форма входа

Source (с английского "Источник", официальное название Valve Source Engine) — 3D игровой движок, разработанный компанией Valve.
Его особенностями считаются модульная основа и гибкость, художественность и рендеринг, основанный на шейдерах, синхронизация губ со словами, технология выражения эмоций и система физики, полноценно работающая по сети.
Использует общий для продуктов Valve формат моделей движка .mdl.
Дебютом Source можно считать 16 ноября 2004 года — выход первых игр, на его основе: Counter-Strike:Source и Half-Life 2.
                                                 
                                           Масштабируемость и возможность обновлений.
Движок Source сделан с большим заделом на будущее, что выражается в его широких возможностях к модификации и улучшению без изменения ключевых архитектурных особенностей движка (поэтому, в частности, не наблюдается изменения версии движка с 1.0 до 2.0). В комбинации с системой цифрового распространения Steam движок может обновляться моментально, почти сразу после выхода обновления.
Например, если Source начнет поддерживать физические карты, то все игры, распространяемые через Steam, начнут их поддерживать. Подобное можно было наблюдать после добавления разработчиками в движок HDR (High Dynamic Range).
Впрочем, тотальная модификация всех Source-игр на практике невозможна, так как создателям модификаций не доступна система обновлений, а следовательно развивать движок могут только сами разработчики.
                                           High Dynamic Range Rendering.
Впервые этот эффект был представлен в Day of Defeat: Source, который вышел 26 сентября 2005 года. HDR стал одной из первых существенных модификаций движка.
Возможности движка Source, попадающие под понятие HDR и реализованные на «технологическом» уровне Lost Coast:
 
1.Blooming. Используется дизайнерами для создания эффекта размытия на ярких гранях сцен, эмулируя передержку камерой при съемке. Именно эта возможность добавляется в другие программы, и часто по ошибке её принимают за полную реализацию HDR. HDR Skybox. Результат наложения нескольких экспозиций неба, для реализации эффекта смены экспозиции в реальном времени. Для Lost Coast было создано более 16 различных HDR skybox.
2.HDR Cube Maps. Генерируемые движком, использующие HDR skybox в связке с источниками HDR освещения и картами HDR освещения. HDR Cube Maps позволяет оттенку объекта (возникающему при падении на предмет света, отраженного от других объектов) отражаться в наиболее точном соответствии с яркостью источника света.
3. HDR Water Reflection/Refraction. Везде, где отражение от источника света крайне ярко, появляются «белые горячие» пятна, с Blooming эффектом на воде. Подобный эффект может проявляться, например, если из-под воды направить «взгляд» на солнце.
4. HDR Refraction Effect. HDR свет проходит через преломляющие материалы и принимает свойства этих материалов (например, когда луч света проходит сквозь цветные витражи в монастыре на Lost Coast, на пол отбрасываются цветные блики).
5. HDR Light Maps. Карты света, сгенерированные при помощи эффекта radiosity (свет не только отражается от объектов и попадает в глаз наблюдателя, но и попадает на другие объекты, отражаясь от них), с принятием во внимание скачки света/глобальное освещение. Можно заметить внутри монастыря на Lost Coast, по солнечным пятнам на стенах, противоположных окнам. HDR Light Sources. Несжатые величины света, предоставляющие широкий диапазон яркости/насыщенности света, для дизайнеров для отображения в любой из сцен.
6.Exposure Control. Реализует эффект «приспособления зрения», позволяющий увидеть различную степень детализации в темных сценах по сравнению с засвеченными областями.
                                       
                                                       Лицевая анимация, версия вторая.
а
Half-Life 2: Episode One принес с собой вторую версию системы лицевой анимации, которую Кен Бёрдвелл прокомментировал так (цитата из комментариев разработчиков к Episode One):
             Когда мы создавали систему моделирования лиц для Half-Life 2 в 2000 году, то хотели добиться естественности. Учитывая бюджет, отведенный на создание текстур и полигонов, изменяющихся в режиме реального времени, мы решили ограничить мимику определенными рамками, чтобы избежать моментов, когда выражение лиц будет неудачным или неестественным.
              Для Episode One мы улучшили эту систему. Теперь она поддерживает более широкую мимику без ущерба естественности изображения. Мы увеличили детализацию участков вокруг глаз и рта, добавили порядка 50 % новых мимических групп — что-то вроде движений мышц, — переписали алгоритм, отвечающий за сглаживание этих участков, и повысили резкость существующей мимики.
             Кроме того, мы написали программу, управляющую амплитудой мимики при синхронизации губ, что позволило корректировать движения губ в соответствии с эмоцией и тоном диалога.
                                 Будущие технологии.
           Динамическое освещение и затенение, вторая версия.
Сейчас находится в разработке новая система динамического освещения и затенения, она призвана заменить некоторые огрехи старой системы.
         Недостатки текущей реализации динамических теней:
 
1.Падают под одинаковым углом, независимо от источников освещения.
2. Проходят сквозь все объекты, повторяя их геометрию.
3. Тени отбрасываются только на геометрию мира.
4. Не смешиваются с просчитанными заранее статическими тенями.
5.Нет самозатенения (то есть рука персонажа не отбрасывает тень на его туловище).
      
 Улучшения новой системы:
 
1.Улучшенный просчет взаимодействия просчитанных заранее и динамических теней.
2. Объекты могут отбрасывать несколько мягких теней.
3.Тени динамически реагируют на изменение освещения (свет от фонарика, например).
4. Поддержка самозатенения.
5.Добавлено затенение по Фонгу и эффект Rim Lighting (подсвечивание плоскостей объекта, находящегося между источником освещения и игроком, своеобразный эффект ореола).
6.Добавлено повершинное освещение/затенение объектов.
 
                                            Рендеринг следующего поколения.

Улучшенный алгоритм рендеринга уже разрабатывается для будущих игр на движке Source на платформе Xbox 360. Разработка для PC пока не подтверждена.Представители компании утверждают, что пока предпочитают работать на DirectX 9, вот что говорит об этом Гейб Ньюэлл: 
                                Сейчас, учитывая гибкость DX9, мы можем использовать преимущества DX10 железа, через функциональность DX9. Но у нас гораздо больше пользователей, имеющих DX10 железо и Windows XP, нежели тех, кто использует Windows Vista.
                                  Если мы соберёмся использовать все преимущества такого железа, то покупатели скажут - сделайте так, чтобы это всё работало на DX9 API. Например, тесселяция (тесселяция - способ, с помощью которого возможно увеличить количество полигонов трёхмерной модели, используя кривые Безье - примечание HL Inside) в железе ATI - это очень крутая штука, и мы можем использовать её через DX9.
Поэтому это более важное новшество, нежели погоня за DX10 API.
                                          
                                                Рендеринг ландшафтов и растительности.
 
Эта система рендеринга разработана для Half-Life 2: Episode Two, что видно, например, из трейлера, который показывает огромные открытые местности с густой растительностью, что раньше реализовать на Source было просто невозможно.
                                               
                                                  Система мягких частиц.
 
Во время июльской пресс-конференции Electronic Arts, в 2006 году, Гейб Ньюэлл отметил, что в грядущем Half-Life 2: Episode Two будет представлена новая система мягких частиц. Впервые эта система была показана 19 июля 2006 года, в ролике Team Fortress 2.
                                                 
                                                   Кинематографическая физика.
 

Во время той же июльской пресс конференции Electronic Arts было объявлено, что бывший сотрудник Weta Digital, Грей Хорсфилд, занимается созданием системы кинематографической физики для Source. Примеры такой физики можно увидеть в последнем тизере Episode Two, в сцене с разрушающимся мостом.
Данная система добавляет следующие возможности к физическому симулятору движка Source:
 
1. Деформируемые объекты — до этого физические модели не могли быть изменены любым образом, кроме как на основе заранее просчитанной анимации.
2. Динамическое разрушение игровой геометрии — до этого линии разрушения должны были указываться создателем карты.
                  
Кинематографическая физика поддерживает систему ключевых кадров, однако её точное поведение на данный момент точно не известно. Возможно что у аниматоров появится возможность создавать длительные сцены, с маленьким количеством ключевых моментов, детали к которым будет добавлять физическая система.
Возможно, что аниматоры будут создавать несколько конечных положений, используемых для просчёта движений между ними (наподобие технологии Endorphin NaturalMotion). В конечном итоге разработчики получают в руки технологию, которая позволяет им создавать гораздо более сложные сцены, чем раньше, затрачивая на это те же самые ресурсы.
                                             Подгрузка.

Технология, разработанная для Xbox версии Half-Life 2. Суть технологии заключается в том, что уровень загружается не полностью, а только та его часть что возле игрока. В дальнейшем, по мере продвижения по уровню, то, что осталось далеко сзади, выгружается, а то, к чему постепенно подходит игрок — подгружается.
Такие подгрузки составляют всего 15 секунд. Технология не будет реализована для персонального компьютера, поскольку сама она была необходима лишь по причине ограниченности оперативной памяти приставки Xbox.
 
                                            Лицевая анимация нового поколения.
 
С выходом игры Team Fortress 2 в Source появилась технология лицевой анимации нового поколения. Примечательно, что новая технология использует исключительно ресурсы видеокарты, снимая нагрузку с процессора. Технология будет доступна во всех играх, использующих движок Source, равно как и для всех модификаций для этих игр.
                                            
 
                                                 
 
Поиск

Календарь
«  Сентябрь 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30

Архив записей

Друзья сайта




Популярные игрыOnline

 

Друзья сайта

   

Скачать фильм

Мир Counter-Strike

Все самое лучшее для Counter Strike

Amx SeRveR-Плагины 
для AMXmodX, моды для CS 1.6, готовые сервера, для CS 1.6

Мир Counter-Strike 1.6, CS:Source, скачать карты, боты, читы, модели для CS, патчи


_____________



 
Copyright MyCorp © 2024